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GEMINI GAME CHALLENGE · DAY 042

ブルーム・ラッシュ!

カジュアルMOBA風公開日

MOBAを面白くする難しさに向き合い、カジュアルな作品作りに挑戦。演出、リスクとリターン、ランダム要素を調整する制作回です。

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動画のチャプターを開く
  1. 01:10ゲームの要望を伝えてGeminiに仕様書を発注
  2. 01:50できた仕様書を見ていこう
  3. 03:16実装開始!
  4. 04:29テストプレイ!
  5. 05:46演出強化の修正
  6. 09:49ゲームシステム調整1 リスクとリターン修正
  7. 11:53ゲームシステム調整2 ランダム要素追加
  8. 13:00修正を加えて最終版完成!
  9. 13:50世界に向けて公開!

この回で作ったもの

MOBAジャンルのゲームのサービス終了というニュースを受け、面白くする難しさを自分でも考えてみようと始めた回です。挑戦する開発者への敬意を出発点に、カジュアルなMOBA風ゲームとして『ブルーム・ラッシュ!』を制作しています。

MOBAはマルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナの略ですが、この回の作品はその題材をもとにした独自の試みです。動画では遊びの演出だけでなく、リスクとリターンやランダム要素を後から調整し、面白さを探っている点が見どころです。

体験と遊び方

まずは04:29からのテストプレイを見て、どんな場面で選択や駆け引きが生まれるかに注目してみてください。既存作品の完全な再現を期待するより、ジャンルの要素を短い制作の中でどう遊びにしているかを見ると理解しやすくなります。

実際に遊ぶ際はゲーム画面の案内を確認し、行動したときの結果と、それに伴うリスクを見比べてみてください。13:00の最終版と初期テストを往復すると、制作途中の調整がプレイの印象へどう関わるかを考えるきっかけになります。

制作で工夫したこと

01:10の要望、01:50の仕様書確認から03:16の実装へ進みます。動くものができた後には05:46で演出を強化しています。ルールの骨組みと、その出来事を気持ちよく伝える表現を段階的に整える流れを確認できます。

09:49にリスクとリターンを修正し、11:53にはランダム要素を追加した後、13:50に公開しています。見栄えを良くするだけでは解決しない面白さの課題に対し、判断の条件そのものを変えて試す工程が記録されています。

この回から見えること

爽快な演出を扱うDAY49や、リスクとリターンを重視するDAY65と比べると、別ジャンルでも共通する調整の視点が見えてきます。ニュースをきっかけに、遊ぶ側から作る側の難しさを考えてみたい方に向く回です。

公開・更新の記録

制作動画を公開。

日付は公式動画の公開日です。

ゲーム名・仕様・制作過程は、公式動画の概要欄と関連note記事をもとに紹介しています。

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